图书介绍

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游戏设计 深层设计思想与技巧
  • 徐炜泓著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121345838
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:250页
  • 文件大小:42MB
  • 文件页数:261页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 游戏挑战1

1.1 热刺激类1

1.1.1 难度的产生2

1.1.2 难度调整——RLD10

1.1.3 设定挑战的难度14

1.1.4 找到玩家能力的上限15

1.1.5 设定挑战难度16

1.1.6 贴合和帮助玩家提升能力22

1.1.7 玩法倾向25

1.1.8 攻击方式28

1.1.9 创造爽快感39

1.2 冷策略类42

1.2.1 游戏过程中不同部分的策略点44

1.2.2 策略的作用对象和设计方式51

1.2.3 策略的数值设计和各自的特性53

1.2.4 序列树和博弈65

1.2.5 平衡和制衡71

1.2.6 示例玩法79

本章小结84

第2章 情绪设计85

2.1 七情六欲86

2.1.1 喜86

2.1.2 怒90

2.1.3 悲哀98

2.1.4 恐惧99

2.1.5 感召101

2.2 心理效应102

2.2.1 创造从众的压力103

2.2.2 认知失调和解决方式107

2.2.3 情绪影响理性评估114

2.2.4 帮助和合作120

2.2.5 说服的信息性因素128

2.2.6 说服的心理性因素135

2.2.7 锚定和沉没成本138

2.2.8 完结感141

2.3 促进社交142

本章小结144

第3章 游戏历程设计146

3.1 变化的重要性147

3.1.1 情绪曲线的构建148

3.1.2 变化150

3.2 情绪曲线150

3.2.1 基础式150

3.2.2 好莱坞式152

3.2.3 波动式153

3.2.4 三种模式选哪种好154

3.2.5 体验的中断和游戏的中断155

3.3 基调157

3.3.1 轻和缓158

3.3.2 轻和急159

3.3.3 重和缓160

3.3.4 重和急161

3.3.5 关卡曲线设计162

3.3.6 多角色、多线程167

3.4 设计内容168

3.4.1 创造期待168

3.4.2 拉入主循环171

3.4.3 有力的结尾183

3.5 几种游戏剧情线的设计方式184

3.5.1 线性剧情式游戏184

3.5.2 支线剧情式游戏185

3.5.3 多结局的游戏187

3.5.4 无主线式游戏188

3.5.5 开放世界190

3.5.6 沙盒游戏192

3.5.7 MMORPG游戏192

本章小结193

第4章 奖励、成长线与付费194

4.1 玩家成长194

4.2 成长线196

4.2.1 成长线应该达到的目的——带来期待196

4.2.2 成长线的奖励如何给予200

4.3 经济系统206

4.3.1 完全流通207

4.3.2 半流通211

4.3.3 无流通212

4.4 建立价值体系213

4.4.1 获得难度214

4.4.2 实用性214

4.4.3 硬卡和软卡221

4.4.4 社会互惠222

4.5 让玩家充值223

4.5.1 分R阶梯式地看待用户223

4.5.2 付费设计思路226

4.6 付费内容227

4.6.1 基于“缺”的付费内容227

4.6.2 基于“欲”的付费内容229

4.6.3 大额付费玩家与游戏进程231

4.6.4 设计游戏整体进程和不同玩家的速度233

4.6.5 具体的付费额和细节分析234

4.7 项目的付费方向238

4.7.1 资源独占型“滚服”238

4.7.2 小、中、大R型“滚服”239

4.7.3 “绿色”游戏240

4.8 付费线数值设计241

4.8.1 成长线、消耗线与产出线241

4.8.2 总体规划248

本章小结249

结束语250

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