图书介绍

21世纪高等学校计算机应用技术规划教材 Flash ActionScript3.0游戏设计 Flash CS6版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

21世纪高等学校计算机应用技术规划教材 Flash ActionScript3.0游戏设计 Flash CS6版
  • 夏敏捷,杨要科,张俊宝,徐飞著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302488604
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:367页
  • 文件大小:46MB
  • 文件页数:381页
  • 主题词:

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

21世纪高等学校计算机应用技术规划教材 Flash ActionScript3.0游戏设计 Flash CS6版PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 Flash的基础知识1

1.1 初识Flash CS61

1.1.1 Flash的发展历程1

1.1.2 动画的概念及原理2

1.1.3 Flash动画的特点2

1.1.4 Flash CS6工作界面3

1.2 图形制作10

1.2.1 手工绘图工具10

1.2.2 图形工具11

1.2.3 颜色工具11

1.2.4 文本工具12

1.2.5 Deco工具13

1.2.6 3D旋转工具和3D平移工具13

1.3 元件和库14

1.3.1 元件的类型14

1.3.2 创建元件15

1.3.3 库17

1.4 基本动画制作18

1.4.1 逐帧动画18

1.4.2 传统补间动画20

1.4.3 补间形状动画23

1.4.4 补间动画24

1.4.5 动画预设26

1.5 高级动画制作26

1.5.1 创建运动引导层动画26

1.5.2 创建遮罩动画27

1.5.3 创建骨骼动画28

第2章 ActionScript 3.0脚本编程语言基础31

2.1 ActionScript 3.0发展概述31

2.2 Flash CS6的“动作”面板介绍32

2.3 ActionScript的语法36

2.4 ActionScript的数据类型和变量38

2.4.1 ActionScript的数据类型38

2.4.2 ActionScript的变量41

2.5 ActionScript的运算符与表达式43

2.6 ActionScript的函数45

2.6.1 认识函数45

2.6.2 定义函数46

2.6.3 函数返回值47

2.6.4 函数调用47

2.6.5 函数的参数47

2.6.6 函数作为参数48

2.7 类和包49

2.8 显示列表50

2.8.1 显示对象的一些基本概念51

2.8.2 DisplayObject类的子类53

2.8.3 管理显示对象54

2.9 事件60

2.9.1 与鼠标相关的操作事件61

2.9.2 与键盘相关的操作事件63

2.9.3 帧事件65

2.9.4 计时事件67

2.9.5 删除事件侦听器68

2.9.6 事件流69

2.10 动作脚本基本命令70

2.10.1 时间轴控制命令70

2.10.2 显示输出命令71

2.11 ActionScript代码的位置71

2.11.1 在帧中编写ActionScript程序代码72

2.11.2 在外部类文件中编写ActionScript程序代码72

2.11.3 一个简单的Flash应用程序73

第3章 ActionScript 3.0程序控制76

3.1 选择结构76

3.1.1 if语句76

3.1.2 if-else语句77

3.1.3 switch语句77

3.2 循环结构78

3.2.1 for语句78

3.2.2 for-in和for each-in语句79

3.2.3 while语句80

3.2.4 循环的嵌套80

3.2.5 break和continue语句80

3.3 影片剪辑的控制80

3.3.1 影片剪辑元件的基本属性81

3.3.2 控制影片剪辑元件的时间轴83

3.3.3 复制与删除影片剪辑84

3.3.4 拖曳影片剪辑85

3.4 鼠标、键盘和声音的控制86

3.4.1 鼠标的控制86

3.4.2 键盘的控制86

3.4.3 声音的控制88

3.5 Flash的文本交互91

3.5.1 文本类型91

3.5.2 文本实例名称92

第4章 面向对象编程基础98

4.1 对象和类98

4.1.1 创建自定义的类98

4.1.2 类的构造函数101

4.1.3 类的属性的访问级别102

4.1.4 get()和set()方法102

4.2 继承103

4.2.1 继承的定义103

4.2.2 属性和方法的继承104

4.2.3 重写105

4.2.4 MovieClip和Sprite子类105

4.3 多态106

4.4 包外类108

4.5 链接类109

4.6 文档类111

4.7 动态类112

第5章 数组与字符串114

5.1 数组114

5.1.1 数组新增元素115

5.1.2 删除数组中的元素116

5.1.3 数组排序116

5.1.4 从数组中获取元素118

5.1.5 数组转换为字符串119

5.1.6 多维数组119

5.2 字符串122

5.2.1 字符串的定义122

5.2.2 提取子字符串122

5.2.3 字符串的拆分和合并123

5.2.4 获取字符串指定位置的字符124

5.2.5 在字符串中搜索124

5.2.6 字符串的大小写转换125

5.2.7 字符串的比较和排序125

第6章 ActionScript的绘图功能127

6.1 Graphics类127

6.2 绘制图形128

6.2.1 画线128

6.2.2 画曲线129

6.2.3 画矩形129

6.2.4 画圆131

6.2.5 画椭圆132

6.3 位图处理137

6.3.1 Bitmap类和BitmapData类137

6.3.2 复制位图里的部分像素139

6.3.3 使用BitmapData类滚动位图141

第7章 拼图游戏143

7.1 拼图游戏介绍143

7.2 拼图游戏的设计思路143

7.2.1 制作3×3图块143

7.2.2 随机排列图块144

7.2.3 键盘输入信息的获取145

7.2.4 移动图块的方法146

7.2.5 判断拼图是否完成的方法146

7.3 拼图游戏的设计步骤147

7.3.1 创建Flash文件147

7.3.2 设计文档类147

第8章 连连看游戏150

8.1 连连看游戏介绍150

8.2 连连看游戏的设计思路151

8.2.1 连连看游戏的数据模型151

8.2.2 动物方块的布局151

8.2.3 连通算法152

8.2.4 智能查找功能的实现159

8.3 关键技术162

8.3.1 使用ActionScript 3.0删除容器的所有子对象162

8.3.2 Point对象162

8.4 连连看游戏的设计步骤163

8.4.1 创建Flash文件163

8.4.2 设计LinkType类164

8.4.3 设计文档类164

第9章 看图猜成语游戏169

9.1 看图猜成语游戏介绍169

9.2 看图猜成语游戏的设计思路169

9.2.1 游戏素材169

9.2.2 设计思路170

9.3 看图猜成语游戏的设计步骤170

9.3.1 创建Flash文件170

9.3.2 设计影片剪辑171

9.3.3 动作脚本171

9.3.4 设计文字方块类(Letter.as)174

第10章 雷电飞机射击游戏177

10.1 雷电飞机射击游戏介绍177

10.2 雷电飞机射击游戏的设计思路177

10.2.1 游戏素材177

10.2.2 地图滚动的实现178

10.2.3 飞机和子弹的实现179

10.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测179

10.3 雷电飞机射击游戏的设计步骤180

10.3.1 创建Flash文件180

10.3.2 动作脚本181

第11章 扑克牌金字塔游戏185

11.1 扑克牌金字塔游戏介绍185

11.2 扑克牌金字塔游戏的设计思路186

11.2.1 游戏素材186

11.2.2 设计思路187

11.3 扑克牌金字塔游戏的设计步骤187

11.3.1 创建Flash文件187

11.3.2 设计Card类187

11.3.3 设计文档类189

第12章 黑白棋游戏194

12.1 黑白棋游戏介绍194

12.2 黑白棋游戏的设计思路195

12.2.1 棋子和棋盘195

12.2.2 翻转对方的棋子195

12.2.3 显示执棋方的可落子位置196

12.2.4 判断胜负功能196

12.3 黑白棋游戏的设计步骤196

12.3.1 创建Flash文件196

12.3.2 设计文档类196

第13章 汉诺塔游戏204

13.1 汉诺塔游戏介绍204

13.2 汉诺塔游戏的设计思路204

13.3 关键技术206

13.3.1 盘子影片剪辑对象的拖动206

13.3.2 加载n个盘子对象208

13.3.3 递归解决汉诺塔盘子移动208

13.3.4 以动画效果移动盘子209

13.4 汉诺塔游戏的设计步骤211

13.4.1 创建Flash文件211

13.4.2 设计文档类212

第14章 对对碰游戏221

14.1 对对碰游戏介绍221

14.2 对对碰游戏的设计思路222

14.2.1 游戏素材222

14.2.2 设计思路222

14.2.3 动态生成有效的8×8方块222

14.2.4 寻找3个匹配的方块223

14.2.5 上方的方块下落225

14.2.6 在本列上方添加方块225

14.2.7 查找可能的移动225

14.3 对对碰游戏的设计步骤226

14.3.1 创建Flash文件226

14.3.2 设计文档类228

第15章 Flappy Bird游戏233

15.1 Flappy Bird游戏介绍233

15.2 Flappy Bird游戏的设计思路234

15.3 Flappy Bird游戏的设计步骤234

15.3.1 创建Flash文件234

15.3.2 设计游戏文档类(flappybird.as)235

第16章 中国象棋241

16.1 中国象棋介绍241

16.2 中国象棋的设计思路242

16.2.1 棋盘的表示242

16.2.2 棋子的表示242

16.2.3 走棋规则243

16.3.4 坐标转换245

16.3 中国象棋的设计步骤245

16.3.1 设计棋子类245

16.3.2 创建Flash文件247

16.3.3 设计文档类247

第17章 超级玛丽游戏258

17.1 超级玛丽游戏介绍258

17.2 超级玛丽游戏的设计思路258

17.2.1 游戏素材258

17.2.2 背景地图的实现259

17.2.3 播放声音259

17.2.4 解决主角图像翻转260

17.2.5 解决多个按键检测260

17.2.6 整体实现流程261

17.3 超级玛丽游戏的设计步骤261

17.3.1 创建Flash文件261

17.3.2 设计敌人怪物类263

17.3.3 设计图块类265

17.3.4 设计地图背景类266

17.3.5 设计主角类268

17.3.6 设计场景类272

17.3.7 设计文档类273

第18章 智力测试游戏276

18.1 智力测试游戏介绍276

18.2 智力测试游戏的设计思路277

18.3 关键技术277

18.3.1 组件概述277

18.3.2 用户界面组件278

18.3.3 用Flash处理XML.文档数据283

18.4 智力测试游戏的设计步骤286

18.4.1 创建Flash文件286

18.4.2 设计文档类287

第19章 推箱子游戏292

19.1 推箱子游戏介绍292

19.2 推箱子游戏的设计思路292

19.3 推箱子游戏的设计步骤294

19.3.1 创建Flash文件并设计影片剪辑294

19.3.2 设计地图单元类295

19.3.3 设计地图管理类295

19.3.4 设计文档类299

第20章 2.5D游戏300

20.1 2.5D游戏介绍300

20.2 2.5D游戏的设计思路301

20.3 2.5D游戏的设计步骤303

20.3.1 创建Flash文件303

20.3.2 设计人物类304

20.3.3 设计文档类305

第21章 塔防游戏315

21.1 塔防游戏介绍315

21.2 塔防游戏的设计思路316

21.3 塔防游戏的设计步骤317

21.3.1 创建Flash文件317

21.3.2 设计敌人类(Enemy.as)319

21.3.3 设计炮塔类(Gun.as)320

21.3.4 设计子弹类(Bullet.as)323

21.3.5 设计游戏文档类(dMain.as)323

第22章 两人麻将游戏333

22.1 两人麻将游戏介绍333

22.2 两人麻将游戏的设计思路334

22.2.1 素材图片334

22.2.2 游戏的逻辑实现335

22.2.3 碰吃牌判断335

22.2.4 胡牌算法337

22.2.5 实现计算机智能出牌340

22.3 两人麻将游戏的设计步骤342

22.3.1 创建Flash文件342

22.3.2 设计麻将牌类(Card.as)343

22.3.3 设计游戏文档类(Main.as)345

第23章 关灯游戏359

23.1 关灯游戏介绍359

23.2 关灯游戏的设计思路359

23.3 关灯游戏的设计步骤360

23.3.1 创建Flash文件360

23.3.2 设计电灯类(LightClass.as)360

23.3.3 设计游戏文档类(Main.as)361

参考文献366

热门推荐